miércoles, 10 de diciembre de 2014

¡Espídescolptin! (Speedsculpting en ZBrush)

Speedsculpting, o esculpir rapidito, sin mucha planificación. No exactamente mi onda en 3d. A partir del modelo para un trabajo surgió deformar la cabeza original y de ahí la primera. Para el resto los únicos límites autoimpuestos fueron: no pasarse de la media hora (esto cumplido más o menos), usar los mismo ojos sin modificarlos, mantener el conteo de poligonos (y por ende pelear con la topología), no usar referencias (a estrujar las cédulas del seso, a estrujar), y ver que salía. En momentos libres avanzaba con una o dos cabezas.
Modelado en Zbrush, obviamente, usando layers... lo que permite el interesante ejercicio de mezclar las cabezas para lograr nuevas y locas caripelas (queda en el debe, por ahora).
Cuerpo original con la cabeza ya toqueteada


 
 
 
 
 
 
 

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Modelos 3d para Freak

 Los primeros modelos 3d para la productora Freak. Cabezas y pelambrera modeladas primero en ZBrush y despues retopologizados en Maya y SILO. El render pipí-cucú es cortesía de Marmoset Toolbag 2.0 .



domingo, 3 de agosto de 2014

Nuevos bocetos y manchones.

Desde el deceso del scanner (epson, compadre...) hubo que aprender a dibujar de nuevo en la compu. No recuerdo cuando fue la ultima vez que boceté algo por el solo placer (es un decir) de hacerlo. Sin motivo, final, plan o sentido. Más data inútil debajo de cada dibu.
'Le Bucoliqué Photoshopé avec Culeté', manchas en PS con la Intuos
Sketchbook Pro + Intuos, durante el partido Argentina-Holanda.
Sketchbook Pro + Intuos, con Helen 'Candyman' en la cabeza y Phillip Glass en los oidos.

martes, 3 de junio de 2014

Estudio de anatomía muscular & Marmoset Toolbag 2.0


Estudio de anatomía muscular en cuello y parte superior del tórax... Deltoides, trapecio, esplenio, esternocleidomastoideo, escaleno anterior, medio y posterior, el pícaro omohioideo y los demás innombrables. Le faltan más de cinco pal quilo, pero por algo se empieza, y ya era hora de hacerlo en serio. La cabeza y la cara no son humanas y no tienen porqué (debí hacerlas más inhumanas... y tal vez lo haga). 

Modelado en ZBrush: primero dynamesh, luego retopologizado con ZRemesher y el fino con nivel 7 de subdivisión. Polypaint, UVmaster y generación de texturas (displacement, normal y color -el specular salió de éste-. 

Y una vez hecho, ¿porqué no probar algo nuevo para el render final? Marmoset Toolbag 2.0 , la antítesis de los Maxwell y los Arnold: mientras ambos son un buen ejemplo del no va más en la representación realista de una escena (tardando todo el tiempo del mundo... la luz, siempre es la luz) Marmoset trabaja en tiempo real* simulando y trampeando todo lo que puede -y haciéndolo bastante bien- con el agregado del procesamiento posterior de la imagen (profundidad de campo, perfilado de la imagen, resplandor, AO). 
Mucho más cerca de un engine de videojuego que de lo que se entendía como Render (así, con mayúsculas y nariz parada) dentro del del ambiente profesional 3d: como será que sólo desde hace poco Autodesk trata de hacer lo mismo -aprovechar la completa potencia de las placas de video- con la integración de DirectX11 en Maya (perdiendo 20 a 0 en cuanto a perfomance, mas o menos)




modelado en ZBrush ▼


* lo de 'tiempo real' esta directamente relacionado con el poder de la placa de video (GPU) que você tenga la fortuna de poseer.


lunes, 26 de mayo de 2014

Probando que es gerundio: Maxwell Render v.3.


Jugando y probando, no mucho más por ahora. Como SolidAngle Arnold, Maxwell  es un "unbiased render", o sea: calcula la representación de la escena (lo que incluye la acción de la luz, todas las características de los materiales & superficies de los objetos -reflexión & refracción, translucencia, SSS, autoiluminación-, la naturaleza de la cámara misma -la profundidad de campo, el borrón de movimiento-) sin atajos, sin promedios, sin trampas... y sin apuro: es bestialmente lento. A cambio, ofrece un cálculo preciso y una simplicidad de seteo notables: todos los ejemplos están iluminados solamente con el 'sol' que entra de afuera y el pequeñísimo plus de las lucecitas en la iMac y el tablero de ajedrez retroiluminado (lo que es, físicamente hablando, retroiluminación real: el material traslúcido de los escaques blancos (¿cómo que 'qué es un escaque'?) permite que el objeto emisor de luz que se está debajo lo ilumine y a su vez la retransmita a lo que se encuentra arriba, absorbiendo en el camino parte de la energía. Esto es imposible en un render biased y se nota particularmente en la imagen de arriba.
Maxwell es muy usado en renders arquitectónicos de alta calidad... siempre y cuando se posea la potencia de cálculo adecuada y/o algún tiempo disponible.







(Proximamente: probando Marmoset Toolbag 2, el anti-Maxwell! Tiempo real, mucha trampa y se ve de pelos)

martes, 18 de junio de 2013

RAF nº3 , ilustración & diseño - Julio 1993

 

Tercer número de la RAF, una revista bonita. Tapa de Nine, entrevista al majestuosísimo y repimporoteante Oscar Chichoni (alabado sea el Su Nombre), Gusti y América Sanchez. Historietas de El Tomi y Nine. Arte de Oscar Grillo. Curso de aerógrafo con un cuasi-mocoso Ariel Olivetti. Figuras tramposas, los primeros devaneos con el ecodiseño, sonrisas semánticas, muchos objetos bellos, el rebusque en los 90 y la más horrorosa nota sobre el maestro Solano Lopez alguna vez publicada, y no es que falten.

 
 
 
 


Link de descarga (y además lectura ahora, mire usted) en Mediafire

ver online en Scribd


lunes, 20 de mayo de 2013

Probando que no duele: Solid Angle Arnold 0.23 para Maya


(reciclando un poco: uorquinprogres.blogspot.com.ar/2011/11/wip-zbrush-4r2-dynamesh-18102011.html )


"Mucho, mucho ruido, tanto, tanto ruido, tanto ruido y al final..."


Simples, puras y duras pruebas del motor de render Arnold, para Maya 2014. Sólido como una roca y práctico como ninguno: raytrace y fuerza bruta (eso sí: a esperar un rato si se quiere pelear contra el ruido).