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sábado, 17 de octubre de 2015

Más speedsculpting y despedida.

De nuevo, modelado veloz en ZBrush 4r7 y seguimos dándole al Keyshot para el render. 
No tan de nuevo, acá se termina la tibia andarieguez de este blogcito que, si bien nunca pretendió ser mucho más que una muestra de los quehaceres gráficos de quien escribe, siempre se consideró parte(cita) de algo mucho más grande (el blogcito y quien escribe, los dos). Eso se terminó hoy y con él, este espacio blogger en el googleuniverse.
Seguiremos en esa otra entelequia maléfica, aséptica y cadorna conocida como Feissbuk: 
www.facebook.com/uorquinprogres 
(pensé en usar otro nombre, pero la verdad que éste está bueno)
Abrazos surtidos y cariñositos, en serio.

L.






Speedsculpting & un poco mas en ZBrush.

 Speedsculpting (o mas o menos) en ZBrush 4r7, renderizado en Keyshot.






viernes, 11 de septiembre de 2015

Sale un Hellboy! (Speedsculpting y un poco más en ZBrush)


Más cerca de la muy linda versión de Duncan Fegredo que la clásica de su creador, Mike Mignola.
Empezó como speedsculting y después fue avanzando un poco más. Sin color ni texturas salvo la pupita en el dedo. El render es el caótico e inmanejable BPR de ZBrush (salvo los dos de acá abajo).


Update: ZB4r7 y render con Keyshot
ZB4r6 y BPR 





Algo así como un turntable..

Secuencia del speedsculting, una hora cada uno mas o menos.
Dynamesh primero y ZRemesher al final.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

¡Espídescolptin! (Speedsculpting en ZBrush)

Speedsculpting, o esculpir rapidito, sin mucha planificación. No exactamente mi onda en 3d. A partir del modelo para un trabajo surgió deformar la cabeza original y de ahí la primera. Para el resto los únicos límites autoimpuestos fueron: no pasarse de la media hora (esto cumplido más o menos), usar los mismo ojos sin modificarlos, mantener el conteo de poligonos (y por ende pelear con la topología), no usar referencias (a estrujar las cédulas del seso, a estrujar), y ver que salía. En momentos libres avanzaba con una o dos cabezas.
Modelado en Zbrush, obviamente, usando layers... lo que permite el interesante ejercicio de mezclar las cabezas para lograr nuevas y locas caripelas (queda en el debe, por ahora).
Cuerpo original con la cabeza ya toqueteada


 
 
 
 
 
 
 

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Modelos 3d para Freak

 Los primeros modelos 3d para la productora Freak. Cabezas y pelambrera modeladas primero en ZBrush y despues retopologizados en Maya y SILO. El render pipí-cucú es cortesía de Marmoset Toolbag 2.0 .



martes, 3 de junio de 2014

Estudio de anatomía muscular & Marmoset Toolbag 2.0


Estudio de anatomía muscular en cuello y parte superior del tórax... Deltoides, trapecio, esplenio, esternocleidomastoideo, escaleno anterior, medio y posterior, el pícaro omohioideo y los demás innombrables. Le faltan más de cinco pal quilo, pero por algo se empieza, y ya era hora de hacerlo en serio. La cabeza y la cara no son humanas y no tienen porqué (debí hacerlas más inhumanas... y tal vez lo haga). 

Modelado en ZBrush: primero dynamesh, luego retopologizado con ZRemesher y el fino con nivel 7 de subdivisión. Polypaint, UVmaster y generación de texturas (displacement, normal y color -el specular salió de éste-. 

Y una vez hecho, ¿porqué no probar algo nuevo para el render final? Marmoset Toolbag 2.0 , la antítesis de los Maxwell y los Arnold: mientras ambos son un buen ejemplo del no va más en la representación realista de una escena (tardando todo el tiempo del mundo... la luz, siempre es la luz) Marmoset trabaja en tiempo real* simulando y trampeando todo lo que puede -y haciéndolo bastante bien- con el agregado del procesamiento posterior de la imagen (profundidad de campo, perfilado de la imagen, resplandor, AO). 
Mucho más cerca de un engine de videojuego que de lo que se entendía como Render (así, con mayúsculas y nariz parada) dentro del del ambiente profesional 3d: como será que sólo desde hace poco Autodesk trata de hacer lo mismo -aprovechar la completa potencia de las placas de video- con la integración de DirectX11 en Maya (perdiendo 20 a 0 en cuanto a perfomance, mas o menos)




modelado en ZBrush ▼


* lo de 'tiempo real' esta directamente relacionado con el poder de la placa de video (GPU) que você tenga la fortuna de poseer.